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31.3.2010 par Bertrand Evain.
Il m’a semblé intéressant de faire un billet sur l’intuitivité car j’avais le sentiment, que même si tout à chacun ressent facilement de par son expérience utilisateur ce que recouvre ce concept et en connait son importance, sa définition (c’est-à-dire son explication par des mots) est loin d’être aussi évidente à élaborer.
Ainsi, si à chaque formation que j’anime les auditeurs citent rapidement ce point dans les critères ergonomiques à respecter, ils bloquent irrémédiablement lorsque je leur demande de me le définir.
1. a. Définition de l’affordance
L’affordance renvoie aux caractéristiques physiques de l’interface. C’est sa capacité à nous indiquer :
- Sur un site web, où sont les éléments cliquables ;
- Sur une interface de dialogue, comment fonctionnent les boutons ;
- Sur appareil de haute technologie, type TV , sur quel bouton appuyer.
Une interface sera dite affordante, lorsque l’utilisateur arrivera par exemple à deviner où sont les boutons et comment ils fonctionnent.
À l’inverse, si l’utilisateur n’arrive pas à identifier comment l’interface fonctionne, alors, elle sera dite contre affordante.
1.b. Exemple d’éléments affordants

Dans cette interface l’utilisateur comprend bien :
- où se trouve les boutons de menu;
- le fonctionnement en liste déroulante des boutons de la boite de dialogue.
Remarques : Nous commençons à percevoir la différence entre affordance et inuitivité puisque dans cette interface, malgré la présence d’éléments affordants, l’utilisateur éprouve des difficultés à comprendre ce qu’il peut faire.
1.c. Exemple d’élément contre affordant

Dans cette exemple, l’utilisateur pense qu’il va ouvrir une liste déroulante. Or ce n’est pas le cas : l’élément graphique qui contient le mot “Tapis” est passif.
Lorsqu’une interface est intuitive, son utilisation est évidente pour l’utilisateur, même lorsqu’il l’utilise pour la première fois. A l’inverse, dès qu’elle ne l’est pas, son utilisation est plus difficile.
Dans les pararphes suivants, nous allons montré quelques cas classiques de contre intuitivité.
2.b. Contre exemple 1 : l’utilisateur ne comprend pas le vocabulaire utilisé

Dans cette interface, le nom de rubrique « Free Design » est difficilement compréhensible. Si bien qu’il est difficile à l’utilisateur de deviner son contenu.
| De même, dans Intel Graphic Média,le terme “intel dual display clone” est incompréhensible pour l’utilisateur débutant. |
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2.c. Contre exemple 2 : l’utilisateur comprend le vocabulaire utilisé mais ne parvient pas à deviner à quoi il sert

Dans cette interface de vente en ligne d’objets d’imprimerie (carte de visite, affiche,…) les termes de menu« charger, Livre d’or » sont compréhensibles dans l’absolu mais beacoup plus difficilement dans le contexte d’utilisation. Aussi, ’il est difficile pour l’utilisateur de deviner leur contenu.
2.d. Contre exemple 3 : l’utilisateur comprend le vocabulaire utilsé mais le contenu de la rubrique (ou le fonctionnement de l’interface) ne correspond pas totalement à ce qu’il a deviné
Ce type de problème renvoie à une mauvaise organisation de l’information
2.e. Contre exemple 3 : L’utilisateur comprend le vocabulaire utilisé dans le menu… mais le contenu ne correspond pas à ce qui est affiché
S’intéresser à l’intuivité nécessite donc comme on le voit ici de s’intéresser aux sens des contenus (cas d’un site web) et rôle des fonctions.
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